Lærerige spil og lege, der kan bruges til sjov variation af undervisningen. Nogle af spillene inkluderer dokumenter med brikker eller kort, der skal printes ud. Dokumenterne kan variere i layout afhængigt af dine skærmindstillinger, men ved udskrift er de fine.

1. Jeopardy

En interaktiv variation af tv-quizzen "Jeopardy". Spillet tester deltagernes musikalske paratviden. Spillet skal vises på projektor eller interaktiv tavle.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i 2-5 hold. Hvert hold vælger et holdnavn og et ord eller en lyd, som holdet skal bruge, når de vil byde ind med et svar.
  • Læreren (spilstyreren) vælger en spilleplade via linksene herunder.
  • Antallet af hold indtastes, og spillet startes ved klik på knappen 'Start spillet'. Husk lyd – der er stemningsfyldt quiz-musik.
  • Holdnavnene udfyldes ved klik på hold-knapperne i venstre side af spillepladen.

Spillets forløb

  • Spillepladen har seks forskellige kategorier med fem forskellige spørgsmål i hver. Spørgsmålene til 100 kroner er de nemmeste. Hvert hold og holdenes optjente penge fremgår til venstre på skærmen.
  • Et tilfældigt hold starter med at vælge en kategori og et beløb (100-500). Læreren klikker på beløbet på spillepladen, hvorefter spørgsmålet kommer frem på skærmen. Spørgsmålet læses højt af læren, og efter oplæsning af spørgsmålet må holdene byde ind med et svar.
  • Det hold der først siger deres valgte ord eller lyd får lov at besvare spørgsmålet. Holdet får 10 sekunder til besvarelsen.
  • Ved rigtigt svar klikkes på det grønne ikon under holdnavnet, og holdet vinder nu pengebeløbet. Ved forkert svar klikkes på det røde ikon under holdnavnet, og holdet mister nu et tilsvarende pengebeløb. Ved forkert svar må de andre hold byde ind med et svar efter samme fremgangsmåde.
  • Holdet, der svarer korrekt, får lov at vælge et nyt spørgsmål (kategori og beløb). Hvis alle hold svarer forkert, er det holdet, der har valgt det pågældende spørgsmål, der får lov at vælge et nyt spørgsmål. Hvis ingen hold vil svare på spørgsmålet, lukkes spørgsmålet, og holdet, der har valgt spørgsmålet, får lov at vælge et nyt spørgsmål.
  • Når et hold svarer rigtigt på et spørgsmål, og der klikkes på det grønne ikon under holdnavnet, kommer det rigtige svar frem på skærmen. Det kan være en god idé, at læreren (spilstyreren) inden spillets begyndelse noterer sig alle de korrekte svar, idet læreren skal kende svaret for at vide, om et hold svarer korrekt eller forkert.

Vinderen

  • Når alle spørgsmål på spillepladen er opbrugt, skal finale-spørgsmålet nederst til venstre tages i brug. Hvis der er tid tilovers, kan en ny spilleplade eventuelt tages i brug i stedet (holdets penge overføres da ved at klikke på holdnavnet på den nye spilleplade og indtaste beløbet).
  • Inden finale-spørgsmålet stilles, skal hvert hold vælge, hvor mange penge, holdet vil satse på spørgsmålet. Hvis et hold har minuspoint eller 0 point, kan det ikke deltage i finale-spørgsmålet.
  • Når holdene har valgt, hvor mange penge de vil satse, klikkes på finale-spørgsmålet, og spørgsmålet læses højt. Hvert hold får nu 1-2 minutter til at skrive det rigtige svar ned på et stykke papir. Imens indtaster læreren de satsede beløb under hvert holdnavn.
  • Når tiden er gået, viser hvert hold deres svar og læser det højt. Hvis svaret er korrekt klikkes på det grønne ikon under holdnavnet, og holdet fordobler det satsede beløb. Hvis svaret er forkert klikkes på det røde ikon, og holdet taber det satsede beløb.
  • Vinderen er det hold, der efter finale-spørgsmålet har flest penge.

Spilleplader

2. Hit med Sangen

En interaktiv variation af tv-quizzen "Hit med Sangen". Spillet tester deltagernes evne til at huske sange og sangtekster. Spillet skal vises på projektor eller interaktiv tavle.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i 2-3 hold.
  • Læreren (spilstyreren) vælger et emne via linksene herunder og udprinter de tilhørende løsninger (eller åbner dem på en separat computer, så holdene ikke kan se dem).

Spillets forløb

  • Der er ti sange under hvert emne. Spillet starter med Sang 1 og slutter med Sang 10. Ved hver sang vises tallene fra 1-6 på skærmen. Under hvert tal gemmer der sig et ord. Ordene danner tilsammen en kort sætning, og holdene skal gætte, hvilken sang sætningen stammer fra.
  • Et tilfældigt hold starter med at vælge et tal. Læreren klikker på det valgte tal, så ordet bag vises. Holdet får 20 sekunder til at finde på en (hvilken som helst) sang, hvori det pågældende ord indgår i sangteksten. Holdet skal ikke nødvendigvis kunne synge sangen, men blot kunne gengive titlen og det udsnit af teksten, hvor ordet indgår.
  • Hvis holdet kan finde på en sang med ordet, må de vælge et tal mere. Hvis holdet gætter den rigtige sang, har de vundet. Hvis holdet ikke kan finde på en sang, går turen videre til næste hold. Næste hold skal nu vælge et nyt tal og efter samme fremgangsmåde finde på en sang, hvori det fremkomne ord indgår.
  • Under et af de seks tal gemmer der sig et rødt ord. Hvis et hold rammer det røde ord, har holdet tabt sin tur.
  • I stedet for at vælge et tal, kan et hold bruge sin tur på at gætte, hvilken sang sætningen stammer fra – også selvom alle seks ord ikke er synlige på skærmen. Det kan være en taktisk smart valg, hvis holdet vil undgå at ramme det røde ord og derved miste sin tur.

Vinderen

  • Det hold der først gætter titlen på sangen, som sætningen stammer fra, vinder 1 point. Spillet fortsætter derefter med næste sang.
  • De fleste af sangene findes i WH Sangbogen 1-4 – der er sidehenvisninger i dokumentet med løsninger. Som afslutning på hver runde kan klassen eventuelt synge rundens sang, mens læreren akkompagnerer til.

Emner

Løsninger

3. Kvintcirkel Matador

En variation af spillet ”Matador”. Spillet træner deltagernes evne til at memorere kvintcirklen – og inkluderer desuden en del hovedregning.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i grupper på 2-6 personer. Grupperne spiller hver for sig.
  • Der udleveres en spilleplade, et sæt spillesteder og kunstnere, et sæt lykkekort og et sæt penge til hver gruppe (se materiale herunder).
  • Hver gruppe skal desuden have to terninger samt en spillebrik for hver spiller (ikke inkluderet i materialet).
  • Lykkekortene lægges i en bunke midt på spillepladen med bagsiden opad.
  • Der placeres 5.000 kr. under feltet "Statens Kunstfond".
  • Hver spiller tildeles 20.000 kr. (4-6 spillere) eller 30.000 kr. (2-3 spillere) fra banken. Banken beholder resten af pengene samt spillesteder og kunstnere.

Spillets forløb
Formålet med spillet er at købe, drive og sælge spillesteder så fordelagtigt, at man bliver den rigeste spiller. Tonearterne på spillepladen (kvintcirklen) repræsenterer spillesteder. Der er to eller tre ensfarvede spillesteder tilknyttet hver toneart.

Alle spillere begynder ved feltet ”Start”. Spillerne slår på skift med to terninger og flytter spillebrikken et antal felter i urets retning tilsvarende terningernes øjne. Hvis en spiller slår to ens, har spilleren ret og pligt til et ekstra terningekast (også flere gange i træk).

Køb af grunde
Hvis en spiller lander på en grund, der ikke ejes af nogle, kan vedkommende købe grunden af banken. Spillepladen indeholder tre typer grunde:

  • Spillesteder. Koster 1.000 kr. gange antallet af toneartens fortegn. Spillestederne tilknyttet tonearten E (fire krydser) koster således 4.000 kr. stykket, og spillestederne tilknyttet F (et b) koster 1.000 kr. stykket. C og F#/Gb kan ikke købes.
  • Radiostationer (P1, P2, P3 og P4). Koster 2.000 kr. stykket.
  • Rettighedsorganisationer (Gramex og Koda). Koster 2.000 kr. stykket.

Købsværdien betales til banken, hvorefter spilleren modtager grundens skøde. Hvis ikke spilleren ønsker at købe grunden, sættes grunden straks på auktion og sælges til højstbydende. Budsummen starter på 100 kr. og øges med minimum 100 kr. for hvert bud. Alle kan byde med – også personen der satte grunden på auktion.

Entréindtægter
Hvis en spiller lander på en grund, der ejes af en modspiller, skal modspilleren opkræve entré. På spillesteder er entréprisen 300 kr. gange antallet af toneartens fortegn.

På radiostationer (P1, P2, P3 og P4) er éntreprisen 500 kroner. Hvis modspilleren ejer to, tre eller alle fire radiostationer øges éntre-prisen til henholdsvis 1.000 kr., 2.000 kr. eller 4.000 kr.

På rettighedsorganisationer (Gramex og Koda) er entré-prisen 100 kr. gange antallet af øjne på det terningeslag, der blev slået. Hvis modspilleren ejer begge rettighedsorganisationer, øges entré-prisen til det dobbelte (dvs. terningernes øjne ganges med 200 kr.).

Hvis en modspiller glemmer at opkræve entré, har modspilleren tabt sin ret til indtægterne, når næste spiller har kastet terningerne.

Handel med grunde
En spiller kan handle (købe eller bytte) grunde med andre spillere, eksempelvis for at sikre sig alle spillesteder fra en toneart. Grunde, der ikke er solgt, kan ikke handles. Handel skal foregå, når spilleren, der tager initiativet til handlen, har sin tur, og altid før terningerne er kastet.

Booking af kunstnere
Hvis en spiller ejer alle spillesteder tilknyttet en toneart, kan spilleren booke en kunstner til spillestederne. Når en kunstner er booket, lægges kunstnerkortet ved den pågældende toneart på spillepladen, og bookingen gælder da for alle spillesteder fra tonearten. Der kan ikke bookes flere kunstnere til samme toneart. Bookinger skal foretages, når spilleren har sin tur, og før terningerne er kastet.

En kunstner giver ret til at gange entréprisen med 2, 4, 6, 8 eller 10 afhængigt af kunstnerens prisklasse. Antag eksempelvis at en spiller booker en kunstner fra prisklasse 4 til tonearten E. Det giver spilleren ret til fremover at gange entréprisen med fire. Hvis en modspiller lander på E1, E2 eller E3, er entréprisen derfor: 300 kr. x 4 fortegn x prisklasse 4 = 4.800 kr.

Kunstnerne findes i fem prisklasser: 2, 4, 6, 8 og 10. Købsprisen er henholdsvis 1, 2, 3, 4 og 5 gange værdien af ét spillested. En kunstner fra prisklasse 6 til tonearten A koster således: 3 x 3.000 kr. (værdien af et spillested) = 9.000 kroner. En spiller kan udskifte en kunstner med en kunstner fra en dyrere prisklasse ved at betale forskellen i købsprisen.

Særlige felter

  • Start. Hver gang en spiller passerer eller lander på "Start", modtager spilleren 4.000 kr. fra banken.
  • Prøv lykken. Hvis en spiller lander på et "?", skal spilleren trække et lykkekort og følge kortets anvisninger.
  • Statens Kunstfond. Hvis en spiller lander på "Statens Kunstfond", modtager spilleren alle penge under feltet. Efterfølgende lægges på ny 5.000 kr. under feltet.

Pantsætning og opsigelse
For at skaffe flere penge kan en spiller pantsætte sine grunde og opsige sine kunstnere. Kunstnere skal opsiges, før de pågældende spillesteder kan pantsættes. Pantsætningsværdien udgør halvdelen af købsværdien. Når en grund er pantsat, skal skødet vendes med bagsiden opad, og spilleren kan da ikke opkræve entré. En pantsætning ophæves, hvis spilleren betaler pantsætningsværdien tilbage til banken.

Ved opsigelse af en kunstner udbetales halvdelen af kunstnerens købspris. Efter opsigelsen skal kunstneren lægges tilbage i banken, og kunstneren kan da bookes af andre spillere.

Bankerot
Hvis en spiller ikke er i stand til at betale en udgift, går spilleren bankerot og er ude af spillet. Alle spillerens grunde sættes straks på auktion og sælges enkeltvis til højstbydende. Budsummen starter på 100 kr. og øges med minimum 100 kr. for hvert bud.

Vinderen
Vinderen er den spiller, der:

  • er den eneste tilbageværende spiller (alle andre spillere er gået bankerot), eller
  • er den rigeste spiller, når spilletiden udløber (spilletid aftales på forhånd). En spillers samlede formue er den pengemængde, spilleren har, når vedkommende har pantsat alle grunde og opsagt alle kunstnere.

Materiale til spillet

Spillepladen bør printes i A3-format og alt andet materiale i A4-format – om muligt på tyk karton. Spillesteder, kunstnere, lykkekort og penge skal klippes ud før brug.

4. Hvornår var det nu, det var?

En variation af tv-quizzen "Hvornår var det nu det var?". Spillet tager deltagerne på en musikalsk rejse gennem musikhistorien og tester deltagernes viden om perioder, genrer og årstal. Musikhistorien udvikler sig i mange forskellige spor, og musikstykkerne i denne quiz repræsenterer derfor ikke hele den musikhistoriske udvikling.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i 4-8 hold.
  • Læreren (spilstyreren) finder introduktioner og løsninger frem via linksene herunder.
  • Læreren forbinder et lydanlæg til computeren, så lydfilerne herunder kan afspilles for deltagerne.
  • Hvert hold gives papir og kuglepen.

Spillets forløb

  • Spillet udgøres af 14 musikstykker, som holdene skal gætte kompositionstidspunktet for. Musikstykkerne er oplistet i kronologisk rækkefølge med de ældste først – det gør årstallet nemmere at gætte. Indspilningerne er tidstypiske, hvilket vil sige, at der ikke er brugt musikinstrumenter, der ikke fandtes på kompositionstidspunktet.
  • Læreren oplæser introduktionen til musikstykke 1 (findes i dokumentet med introduktioner), og afspiller derefter (et udsnit af) musikstykket herunder.
  • Holdene får 30 sekunder til at skrive, hvilket årstal, musikstykket er komponeret i.
  • Hvert hold læser deres svar højt. Læreren skriver holdenes svar op i et skema på tavlen.
  • Det hold, der kommer tættest på det korrekte årstal, får 3 point. Det næstbedste hold får 2 point, og det tredjebedste hold får 1 point. Hvis et hold gætter det eksakte årstal, får holdet 5 point.
  • Når alle svar er gennemgået, og pointene er fordelt, fortsættes til næste musikstykke.

Vinderen

  • Vinderen er det hold, der ved afslutningen på spillet har opnået flest point.

Musikstykker

1) Sederunt Principes
2) Gaude gloriosa Dei Mater
3) The Four Seasons: Spring
4) Måneskinssonaten
5) 1812 Overture
6) Bolero
7) Sophisticated Lady
8) Alle går rundt og forelsker sig
9) The Ecstasy of Gold (L'estasi dell'oro)
10) Equinoxe (Part 5)
11) As The Days Go By
12) Children
13) Spændt op til lir
14) Good Time

Introduktioner og løsninger

5. Sandt eller falsk?

Spillet tester deltagernes viden om fagord og evne til at opfinde falske forklaringer.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i hold på tre personer. Eventuelt overskydende personer placeres på de eksisterende hold, som da er på fire personer.
  • Hvert hold skal have adgang til internettet.

Spillets forløb

  • Hvert hold får 10 minutter til at vælge et fagord fra fagordbogen og opfinde to falske forklaringer af ordet. Læreren kan eventuelt vælge fagord til holdene.
  • Den ene af holddeltagerne øver sig i at fremsige den sande forklaring, mens de andre opfinder en falsk forklaring hver.
  • Et tilfældigt hold starter spillet.
  • Holddeltagerne fremsiger deres forklaringer af fagordet, hvoraf kun den ene er sand.
  • De andre hold skal gætte, hvem der taler sandt (svaret nedskrives, og fremvises, når alle hold har nedskrevet et svar).
  • Hvis et hold gætter korrekt, får holdet 1 point. Hvis et hold gætter forkert, får holdet ingen point. Holdet, der fremsagde forklaringerne, får ingen point.
  • Turen går efterfølgende videre til næste hold.

Vinderen

  • Spillet stoppes, når alle hold har haft deres tur, eller når der ikke er mere tid.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

6. Gæt et fagord

Spillet tester deltagernes viden om fagord.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i hold på 3-6 personer.
  • Læreren (spilstyreren) skriver 20-40 forskellige fagord fra fagordbogen op på små sedler. Hovedparten af eleverne bør kende de valgte fagord. Sedlerne blandes i en åben beholder (en skål eller lignende).

Spillets forløb

  • Et tilfældigt hold starter spillet.
  • En person fra holdet stiller sig midt på gulvet. Personen har 60 sekunder til at beskrive så mange fagord som muligt (uden at nævne fagordet, dele af ordet eller synonymer). Personen trækker en seddel fra beholderen og beskriver fagordet. Hvis holdet gætter fagordet – eller hvis personen melder pas – trækkes en ny seddel.
  • Holdet må gætte så mange gange, de vil. For hvert korrekt gættet fagord gives 1 point.
  • Når tiden er gået, lægges sedlerne tilbage i beholderen, og turen går videre til næste hold.

Vinderen

  • Spillet stoppes efter x antal runder eller efter x antal minutter.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

7. Ord på tid

Spillet tester deltagernes musikalske ordforråd.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles ind i hold på 2-4 personer.
  • Der udleveres et papir med kategorier (se kategorier herunder) og et skriveredskab til hvert hold.
  • Læreren (spilstyreren) vælger et bogstav fra alfabetet.

Spillets forløb

  • Holdene får 10 minutter til at finde på et ord (og kun ét) i hver kategori med det valgte forbogstav. Hjælpemidler er ikke tilladt.
  • For hvert korrekt ord gives 2 point. Hvis et andet hold har fundet frem til det samme ord, gives dog 1 point – det gælder altså om at finde på svære ord. For hvert forkert eller ikke noteret ord gives 0 point.
  • Når tiden er gået, læses ordet fra hver kategori op på skift af holdene. Oplæsningen kan eventuelt suppleres med en kort forklaring af ordet. Der gives point undervejs i oplæsningen. Hvis et andet hold har fundet frem til det samme ord, som bliver oplæst, skal holdet sige det højt, så der kan gives 1 point.

Vinderen

  • Spillet stoppes efter en eller flere runder.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

Kategorier

  1. Fagord
  2. Italiensk musikudtryk
  3. Musikrelateret ord på fem bogstaver
  4. Musikinstrument
  5. Fabrikant af musikinstrumenter
  6. Ting i et øvelokale (ikke et musikinstrument)
  7. Musikrelateret stillingsbetegnelse
  8. Klassisk komponist
  9. Jazzmusiker
  10. Sangerinde
  11. Dansk sang
  12. Album
  13. Musikgenre
  14. Musical
  15. Spillested

8. Gæt og grimasser

En variation af spillet "Gæt og grimasser". Spillet tester deltagernes evne til at beskrive og genkende musikinstrumenter.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i hold på 3-6 personer.
  • Læreren (spilstyreren) skriver 20-40 forskellige musikinstrumenter op på små sedler. Sedlerne blandes i en åben beholder (en skål eller lignende).

Spillets forløb

  • Et tilfældigt hold starter spillet.
  • En person fra holdet stiller sig midt på gulvet. Personen har 60 sekunder til at mime så mange musikinstrumenter som muligt. Personen trækker en seddel fra beholderen. Hvis holdet gætter musikinstrumentet eller melder pas, trækkes en ny seddel.
  • Holdet må gætte lige så mange gange, de vil. For hvert korrekt gættet musikinstrument gives 1 point.
  • Efter tiden er gået, lægges alle sedler tilbage i beholderen, og turen går videre til næste hold.

Vinderen

  • Spillet stoppes efter x antal runder eller efter x antal minutter.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

Variation af spillet
Deltagerne beskriver musikinstrumenterne med ord frem for at mime dem. Deltagerne må ikke mime, og navnet på musikinstrumentet (herunder dele af navnet og synonymer) må ikke nævnes.

Musikinstrumenter

Banjo, basguitar, basun, blokfløjte, bongotrommer, bratsch, cello, claves, congas, didgeridoo, elektrisk guitar, flygel, hammondorgel, harmonika, harpe, håndbækkener, jødeharpe, kirkeorgel, klaver, klokkespil, koklokke, kontrabas, maracas, mundharmonika, olietønde, opretstående klaver, panfløjte, pibeorgel, piccolofløjte, rytmeæg, saxofon, shaker, spansk guitar, sækkepibe, tamburin, triangel, trommesæt, tuba, tværfløjte, ukulele, violin og xylofon.

9. Gæt en sang

Spillet tester deltagernes evne til at læse noder og genkende sange.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i 4-8 hold.
  • Læreren (spilstyreren) printer et eller flere af nedenstående opgaveark ud til hvert hold.

Spillets forløb

  • Holdene skal på baggrund af en kort melodi noteret på noder forsøge at gætte, hvilken sang eller hvilket musikstykke melodien stammer fra.
  • Hvert hold placeres i hver sit lokale, og der udleveres et eller flere opgaveark til hvert hold. Alle hold skal have de samme opgaveark.
  • Holdene får 20 minutter per opgaveark til at finde ud af, hvad titlen på sangene eller musikstykkerne er.
  • Når tiden er gået, mødes alle hold i klassen.
  • For at gøre spillet nemmere kan hvert hold gives et musikinstrument, så holdet har mulighed for at spille melodien. Spillet kan alternativt deles op i to dele á 10 minutter, hvor første del er uden musikinstrument (og hvert korrekte svar giver to point), og anden del er med musikinstrument (og hvert korrekt svar giver 1 point).

Vinderen

  • Vinderen er det hold, der har gættet flest melodier rigtigt eller opsamlet flest point.

Opgaveark

Løsninger

10. Klap og gæt

En variation af spillet "Tegn og gæt". Spillet tester deltagernes evne til at klappe og aflytte rytmer. Kan eventuelt kombineres med spillet "Nyn og gæt" (herunder).

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i hold på 3-6 personer.
  • Læreren (spilstyreren) vælger et dokument med rytmer herunder, svarende til klassens niveau. Rytmer 1 er nemmest, og Rytmer 5 er sværest.

Spillets forløb

  • Et tilfældigt hold starter spillet.
  • En person fra holdet går op til læreren. Læreren beder personen klappe en rytme fra dokumentet med rytmer (nummereret fra 1-16). Personen tæller fire taktslag for og begynder at klappe rytmen.
  • De andre på holdet skal nedskrive den rytme, personen klapper. Alle rytmer er i 4/4-takt og har en længde på 2 takter.
  • Hvis holdet kan nedskrive rytmen korrekt efter første gennemklapning, får holdet 3 point. Nedskrives rytmen korrekt efter anden gennemklapning, får holdet 2 point. Efter tredje og sidste gennemklapning får holdet 1 point.
  • Holdet må kun vise og få valideret deres svar én gang. Dvs. viser holdet rytmen efter 1. gennemklapning, og er rytmen noteret forkert, får holdet ikke flere forsøg og dermed ikke nogle point. Efter tredje gennemklapning skal holdet vise deres svar.
  • Turen går efterfølgende videre til næste hold.
  • Vær opmærksom på, at det ikke er muligt at klappe en nodeværdis eksakte længde. Derfor er et svar korrekt, så længe blot rytmens indsatstidspunkter er noteret korrekt.

Vinderen

  • Spillet stoppes efter x antal runder eller efter x antal minutter.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

Rytmer

11. Nyn og gæt

En variation af spillet "Tegn og gæt". Spillet tester deltagernes evne til at aflytte og nynne melodier. Kan eventuelt kombineres med spillet "Klap og gæt" (herover).

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i hold på 3-6 personer.
  • Læreren (spilstyreren) vælger et antal sange, som minimum tilsvarende antallet af deltagere (personer). Sangene skal så vidt muligt være genkendelige for deltagerne. Arbejder klassen med et historisk emne vælges sange tilhørende det pågældende emne.
  • Læreren laver en digital spilleliste med sangene og tilslutter et par gode hovedtelefoner til en computer eller smartphone med spillelisten.

Spillets forløb

  • Et tilfældigt hold starter spillet.
  • En person fra holdet går op til læreren. Læreren beder personen nynne en sang, mens personen hører sangen med hovedtelefoner på. Personen kan alternativt synge på vokaler (eksempelvis "nå" eller "no") eller spille kazoo.
  • De andre på holdet skal gætte den sang, personen nynner. Holdet har op til 45 sekunder til at gætte sangen. Holdet må kun gætte én gang.
  • Hvis holdet kan gætte sangen (titel og kunstner), får holdet 2 point. Hvis holdet kun kan gætte enten titel eller kunstner, får holdet 1 point.
  • Hvis holdet ikke kan gætte sangen, får de andre hold mulighed for at gætte sangen. Holdene gætter skiftevis (med holdet efter pågældende hold som det første), indtil et hold gætter sangen, eller indtil alle hold har givet et gæt.
  • Turen går efterfølgende videre til næste hold.

Vinderen

  • Spillet stoppes efter x antal minutter, eller efter alle personer har nynnet en sang.
  • Vinderen er det hold, der ved spillets afslutning har fået flest point.

12. Tone Soduko

Spillet tester deltagernes nodelæsningsfærdigheder og logiske sans.

Spilleregler

Inden spillet

  • Der udleveres en spilleplade (se herunder) og et skriveredskab til hver deltager. Spillepladerne kan med fordel udprintes i A3-format.
  • Spillepladerne med g-nøglen og f-nøglen er identiske tonemæssigt.

Spillets forløb

  • Deltagerne løser opgaven individuelt. Alle tolv toner skal indgå i alle tolv lodrette kolonner, alle tolv vandrette rækker og alle tolv firkantede bokse.
  • Deltagerne kan eventuelt sætte sig sammen i grupper, hvis de har brug for hjælp.
  • Spillet stoppes efter 30 minutter, eller når alle deltagere har løst opgaven.

Vinderen

  • Efter spillets afslutning retter deltagerne hinandens svar.
  • Alle, der har løst opgaven korrekt, er vindere.

Spilleplader

Løsninger

13. Rytme Domino

En variation af spillet "Domino". Spillet tester deltagernes evne til at læse rytmer.

Spilleregler

Inden spillet

  • Klassen deles op i grupper på 2-5 personer. Grupperne spiller hver for sig.
  • Der udprintes og uddeles et sæt spillebrikker til hver gruppe. Spillebrikkerne klippes ud og limes evt. fast på et sæt almindelige dominobrikker.
  • Brikker med svære rytmer kan eventuelt tages ud af spillet.
  • Brikkerne fordeles, så hver spiller i hver gruppe har 7 brikker. Spillerne må ikke se hinandens brikker.
  • Resten af brikkerne lægges med bagsiden opad i en bunke på bordet.

Spillets forløb

  • Den yngste spiller lægger en brik på bordet.
  • Spilleren til venstre for lægger en brik i forlængelse af første brik, så brikkens ene felt støder op til et felt på brikken på bordet. De to felter, der berører hinanden, skal have samme sum af nodeværdier og pauser (sammenlagt). En g-nøgle kan kun lægges op mod en anden g-nøgle. Noder og pauser skal læses med halsen vendende opad, men brikkerne kan lægges i vilkårlig retning.
  • Hvis en spiller ikke har en matchende brik, skal spilleren tage en brik fra bunken på bordet. Turen går derefter videre til næste spiller.

Vinderen

  • Vinderen er den spiller, der først har opbrugt alle sine dominobrikker. Hvis spillet er nået til et punkt, hvor ingen spillere har brikker tilbage der matcher, er vinderen den spiller, der har færrest brikker tilbage. Hvis to spillere har samme antal brikker tilbage, er vinderen den spiller med den sammenlagt mindste sum af nodeværdier og pauser på sine tilbagehavende brikker.

Spillebrikker

14. Akkordbanko

En variation af spillet "Banko". Spillet tester deltagernes evne til at læse akkorder på noder.

Spilleregler

Inden spillet

  • Bankopladerne og spillebrikkerne printes ud og klippes ud.
  • Brikkerne lægges i en skål eller en pose. Hvis man kun benytter bankoplader med treklange, skal brikkerne med firklange tages ud af spillet.
  • Hver spiller vælger en plade og lægger den foran sig. Man kan eventuelt differentiere mellem spillerne ved at lade nogle vælge en plade med både g- og f-nøgler.
  • Der vælges en opråber (læreren).

Spillets forløb

  • Opråberen tager en tilfældig brik fra skålen/posen og siger, hvilken akkord der står på brikken. Akkordnavnet skrives på tavlen, så det kan ses, hvilke akkorder der er trukket.
  • Spillerne forsøger at finde akkorden på deres plade. Hvis en spiller har akkorden, krydses den af eller dækkes med et stykke papir.
  • Opråberen trækker derefter en brik mere.

Vinderen

  • Spillet forløber i tre runder. I første runde gælder det om at have én vandret række med akkorder krydset af. Så snart en spiller har en vandret række krydset af, skal spilleren råbe "Banko!". Opråberen tjekker nu, om spilleren har krydset de rigtige akkorder af, og såfremt det er tilfældet, har spilleren vundet første runde. I anden og tredje runde gælder det om at have henholdsvis to rækker og hele pladen krydset af.
Variation af spillet

Spillet kan også laves i en hørelære-udgave. I stedet for at opråberen læser og siger akkorderne fra brikkerne, siges blot akkordens grundtone, og akkorden spilles på klaveret. Deltagerne skal nu selv lytte sig frem til akkordtypen, og kan derefter sammenholdt med grundtonen bestemme akkorden.

Materiale til spillet

Hvert sæt bankoplader indeholder 30 forskellige plader. Treklange inkluderer dur, mol, dim, aug og sus4. Firklange inkluderer dur7, mol7, maj7 og mol7(b5).

15. Kortspil

Spillet tester deltagernes evne til at læse intervaller og genkende nodeværdier og pauser.

Spilleregler

Kortspillet med intervaller kan bruges til alle kortspil. De fire starttoner (c, d, e og f) modsvarer de fire kulører, og de 13 intervaller (prim til oktav) modsvarer kortene fra es til konge. Kortspillet med nodeværdier og pauser kan kun bruges til kortspillet fisk.

Kortspil

Kortspillet med intervaller består af 54 kort: prim til oktav (13 intervaller) med fire forskellige starttoner (c, d, e og f) = 52 kort. Inklusive 2 jokere.

Kortspillet med nodeværdier og pauser består af 52 kort. Fire af hver: helnode, halvnode, 4.-delsnode, 8.-delsnode, 16.-delsnode, punkteret halvnode, punkteret 4.-delsnode, punkteret 8.-delsnode, helpause, halvpause, 4.-delspause, 8.-delspause og 16.-delspause.

16. Byg et musikinstrument

Byg et musikinstrument, og prøv at lade musikinstrumentet indgå i en musikalsk sammenhæng. Der findes videoguides til alle nedenfor nævnte musikinstrumenter på YouTube. Gennemgå først de forskellige typer af musikinstrumenter her.

Hyldefløjte (elderberry flute)

  • Materiale: hyldegren, kniv og skruetrækker.

Sugerørsfløjte (straw recorder)

  • Materiale: sugerør og saks.

Gulerodsfløjte (carrot recorder)

  • Materiale: gulerod, kniv, skærebræt og boremaskine.

Pap-xylofon (cardboard xylophone)

  • Materiale: paprør (køkkenruller eller postrør), snor, lille papkasse og kniv.

Svensknøgle-xylofon (wrench glockenspiel)

  • Materiale: svensknøgler, garn og to stykker rørisolering (insulation foam tube).

Claves (claves)

  • Materiale: to runde stykker træ, kniv og sandpapir.

Klaptræ (slapstick)

  • Materiale: to flade stykker træ, lille hængsel (med skruer), kniv og sandpapir.

Peberfrugt-shaker (bell pepper shaker)

  • Materiale: peberfrugt, kniv og ris.

Vær kreativ!

  • Materiale: gå på rov i naturen eller i skolens storskraldsrum.

17. Navnelege

Navneleg 1

Elever og lærer stiller op i rundkreds og går et grundtrin i et roligt tempo. Alle klapper på 2- og 4-slaget. En elev siger sit navn på 1-slaget, og de andre gentager navnet på 3-slaget. Navnet gentages over to takter, og turen går derefter videre til eleven til venstre for.

Navneleg 2

Elever og lærer stiller op i rundkreds og går et grundtrin i et roligt tempo. Alle klapper på 2- og 4-slaget. En elev bruger en hel takt på at sige sit navn i improviseret rytme, og de andre gentager navnet i næste takt. Forløbet gentages, indtil alle kan gengive navnet korrekt.

Læreren starter med en række eksempler til inspiration. Eksempler med navnet Lasse:

Improviseret rytme over navnet Lasse

For sjov kan læreren under eksemplerne til inspiration få eleverne til at gentage hvad som helst, eksempelvis "Lasse er vores yndlinglærer" og "Vi lover at lave vores lektier".

Navneleg 3

Elever og lærer sætter sig i rundkreds. Eleverne får to minutter til at finde på et musikinstrument med samme forbogstav som sit navn. Hvis der er elever, der ikke kan finde på et musikinstrument, finder klassen et musikinstrument i fællesskab (eller alternativt en musikgenre eller en kunstner, hvis ikke et musikinstrument kan findes).

Eleven til venstre for læreren siger musikinstrumentet og sit navn. Turen går derefter videre til eleven til venstre for, som siger første persons musikinstrument og navn og derefter sit eget musikinstrument og navn. Tredje elev siger de to første personers musikinstrumenter og navne, osv. Eksempelvis: "Elguitar Eskild, Synthesizer Søren, Saxofon Sille...". Læreren slutter af med at (forsøge at) sige alle musikinstrumenter og navne.