I dette kapitel ser vi nærmere på to centrale musikalske virkemidler i techno, og hvordan disse kan beskrives analytisk. Det ene element er pulseringer – nye rytmer, der opstår ved brug af processeringer som eksempelvis ekkobehandling. Det andet element er atmosfærer – den lidt udefinerbare grundstemning, et techno-nummer kan have.

1. Lyden af techno

Tit vil folk afvise al form for musikalsk indhold i techno og reducere det til bare at være en rytme. Udover at det er noget vås, så er der også noget rigtigt i det. For mange mennesker er melodik og harmonik de absolut mest centrale elementer i et nummer. Melodien som det der fanger, og harmonierne som dem der – hvis de er godt komponeret – flytter nummeret igennem forskellige stemninger.

I techno er melodier ofte fraværende, eller også har melodier kun en varighed på et eller to taktslag. Det skyldes blandt andet, at techno i høj grad er defineret af de maskiner, musikken oprindeligt blev skabt på. De tidligste sequencere tillod kun musikeren at skabe én takts musik (ved brug af 16 knapper der repræsenterer taktslagene i takten og taktslagenes underdelinger). Takten kunne derefter loopes og manipuleres på forskellig vis.

Sequencer. Nederst ses de 16 knapper, der repræsenterer taktslag og underdelinger i én takt.

Sequencer. Nederst ses de 16 knapper, der repræsenterer taktslag og underdelinger i én takt.

Selvom man i dag nemt kan skabe lange melodier, er techno efterhånden så defineret en genre, at den ville miste noget af sin "technohed", hvis den blev komponeret med lange melodier. I stedet er de korte melodier en del af et komplekst netværk af rytmer, der ikke kun udgøres af selve rytmerne, men også af processeringerne af rytmerne rundt om den allestedsnærværende stortromme.

Harmonik er ikke fraværende i techno, men harmonikken har mistet den forløbsskabende og fremaddrivende funktion, den har i gængs vestlig musik. Det skyldes blandt andet en kulturel udvikling, hvor man med minimal technoens æstetik søgte, at numrene skulle fungere mere som en tilstand i form af et groove end som traditionelle sange, der leder fremad.

Men det har også en praktisk funktion. I techno er toner ligestillede med lag af støj og andre klingende elementer. Dermed bliver harmonik – som er det, der opstår, når flere toner spilles samtidigt – forandret til at være en statisk og retningsløs sky af klang. Det har den fordel, at en DJ nemmere kan mixe to numre sammen i overgangen mellem de to numre, uden at det lyder som om, at det harmoniske forløb pludseligt bliver afbrudt.

2. Pulseren

Pulseren er et udtryk for nye rytmer, der opstår ved brug af processeringer som eksempelvis ekkobehandling. Det omfatter alt, hvad der har med musikkens rytme at gøre, herunder både musikkens tempo og groove og klangen af de rytmiske anslag i groovet.

Tempo

I techno er tempoet enormt vigtigt. Normalt er tempoet mellem 120 og 140 BPM, og i særdeleshed 125-135 er almindeligt. I pop/rock-musik vil man sandsynligvis sige, at tempoet er friskt, uanset om det er 121 eller 137 BPM. Inden for techno har denne forskel en stor betydning. Et nummer, der afspilles ved 121 BPM, vil fungere i en sammenhæng, hvor man lader et dansegulv falde til ro, eller man lige er ved at starte det op. Omvendt vil 137 BPM kun fungere, hvis DJ'en har fået folk med på at skulle danse igennem. Som lytter er det forskellen mellem at vugge med og at danse, så sveden perler af panden.

Groove

Tempoet bliver dikteret af stortrommen, men også stortrommens anslag er vigtigt. Der findes næppe en genre, der går mere op i stortrommer, end techno gør. Nogle gange klinger den lyst og kort, hvor dens funktion er at være et klart holdepunkt. Andre gange runger den enormt dybt, og fordi den typisk er syntetiseret, kan den klinge meget tonalt, hvorved den kan fungere som bassen i et nummer.

Ofte spiller stortrommen four-to-the-floor, nogle gange med et tilføjet offbeat-slag i hver anden takt. Det forekommer også, at stortrommen spiller andre rytmer – typisk i såkaldte breakbeats, som stammer fra de tidlige ravedage. Et breakbeat er en sampling af et trommebreak, som man looper, så det bliver et nummers grundrytme:

Dario Zenker: Verloren (Single, 2015)

Breakbeats gør nummeret sværere at mixe, fordi DJ'en skal fornemme pulsen i meget synkoperede rytmer. Omvendt flytter det opmærksomheden hen på rytmen selv, fordi det ganske enkelt er anderledes end normalen inden for techno. Pladeselskabet Ilian Tape er kendt for at udgive techno med breakbeats, hvilket ovenstående nummer er et eksempel på. Typisk bliver breakbeats inden for techno brugt i lidt langsommere numre.

Det er ikke kun stortrommen, der er rytmisk i techno. Med undtagelse af visse omgivende atmosfæriske elementer, så er alle elementers funktion i techno først og fremmest at være en del af rytmenetværket. Det vil sige, at melodier først og fremmest er en del af rytmenetværket, og kun sekundært har til formål at skabe iørefaldende fraser.

Rytmeboksnotation

Langt de fleste rytmer i et technonummer looper typisk inden for en takts længde. Hvis man skal forstå, hvordan rytmenetværket er sammensat, er traditionelle noder ikke en optimal notationsform, da det er svært at notere processeringerne på en overskuelig måde. I stedet gør man brug af rytmeboksnotation. Her er eksempelvis én takt med fire taktslag:

Hver boks (firkant) repræsenterer et taktslag eller en underdeling af taktslaget. Taktslagene skrives over boksene, og underdelingerne af taktslagene adskilles af lodrette linjer, så vidt muligt stiplede linjer. Hvis vi siger, at hvert taktslag i ovenviste eksempel har en længde på en 4.-delsnode, svarer den firedelte underdeling til 16.-delsnoder.

Hver lydkilde – uanset om det er et blip, et blop, et klap, en tone eller et støjsignal – noteres i hver sin række af rytmebokse. Navnet på lydkilden angives til venste for boksene, typisk ved brug af engelske forkortelser. Trommesættet forkortes således: stortromme (BD), lilletromme (SD), lys sidetam (T1), dyb sidetam (T2), gulvtam (FT), hi-hat (HH), ridebækken (RC) og crash-bækken (CC). Ved brug af forkortelser skal deres betydning altid forklares.

Et anslag (en tone eller en rytmisk impuls) noteres ved at sætte et kryds i en boks. Længden på anslaget noteres ikke, kun tidspunktet for anslagets indtræden. Et four-to-the-floor stortrommerytme vil så se således ud:

Ekkoeffekter kan noteres med bogstavet "E", for hver gang et ekko af lyden indtræder. Eksempelvis vil et 8.-dels snapback delay (et enkelt hurtigt ekko) noteres sådan:

I analysedelen kan du se, hvordan rytmeboksnotationen giver et overblik over, hvordan hvert enkelt element fletter sig ind i et kompleks netværk af pulseren og rytmer.

Klangfarve – ADSR-analyse

ADSR er en forkortelse for attack, decay, sustain og release, som tilsammen beskriver en lyds såkaldte envelope (lydkurve). De fire begreber beskriver hver sin del af lydkurven:

  • Attack. Tiden fra lydens indtræden til den opnår fuld lydstyrke.
  • Decay. Tiden fra lyden har opnået fuld lydstyrke, til lydstyrken falder til susatin-niveau.
  • Sustain. Tiden som lyden varer efter lydens decay. Lydstyrken er her i et stabilt leje.
  • Release. Tiden fra lydkilden ophører med at klinge, til lyden ikke længere kan høres.

Eksempel på lydkurve.

En guitarstring klinger kraftigst øjeblikkeligt efter anslaget og har med andre ord ingen attack. Herefter følger et relativt hurtigt decay, indtil lyden når sit forholdsvis stabile sustain-niveau. Når lyden klinger ud (eller stoppes ved at man sætter en finger på den vibrerende streng) høres releasen, som er den tid, der er efterklang i guitarkassen.

En stryger har omvendt et langt attack, fordi anslaget ikke når sit højdepunkt med det samme. Tit vil der også være et langt decay, fordi man lader instrumentet "ringe ud", men man kan også – ved at fortsætte strøget af strengen – holde tonen i dens maksimale lydstyrke og derefter stoppe lyden øjeblikkeligt, hvorved der ikke er nogen decay.

Eksempel på ADSR-modul i en synthesizer.

Eksempel på ADSR-modul i en synthesizer.

Et eksempel på et technonummer, der tydeligt gør brug af ADSR-modulet i en synthesizer, er Rune Reilly Kölschs nummer Loreley fra hans detroit techno inspirerede plade "1977". To minutter inde går synthesizeren fra at være en vuggende akkordbrydning til ren klang, fordi tonernes sustain og release over det næste halve minut bliver forlænget. Det væsentlige er, at man ved hjælp af en ADSR-analyse kan sige noget om, hvordan et instrument pulserer i rytmenetværket, der udgør et nummer.

Rune Reilly Kölsch: 1977 (Single, 2013)

3. Atmosfære

Der findes en genre, der hedder ambient. Genren er opfundet af den berømte komponist, musiker og producer Brian Eno, som har lavet en række udgivelser, der lidt karikeret sagt er en masse dejlige klange, der glider i baggrunden.

Techno og ambient er ikke det samme (omend mange technoproducere faktisk også laver ambient musik). Techno har dog det tilfælles med ambient, at de begge arbejder meget i ambiancen. Man skal tænke ambiancen som en slags musikalske luftmolekyler, der er tilstede i omgivelserne af musikken. Det er ekstramusikalske elementer, som man umiddelbart ikke lægger mærke til, men som tilfører musikken atmosfære.

Hvis et begreb som atmosfære lyder flyvsk, skal du ikke blive bekymret. Atmosfære er en flyvsk ting, og det kan være svært at analysere det ned til et præcist facit. Det er dog stadig nødvendigt at være opmærksom på atmosfæren, for det er her, at technonumre ofte viser sig som forskellige unikke udtryk.

En måde at forstå atmosfære på er at tænke på et musikalsk rum med al den lyd, man kan høre. I dette rum er der udstillet et objekt – eksempelvis en god melodi. Rummet skal man forestille sig i to udgaver. En udgave uden møbler, så der kun er betonvægge, og en udgave med bløde sofaer og tæpper. Selvom det er samme rum, vil man opleve, at der er forskel på stemningen omkring objektet i de to versioner. Den forskel, man oplever, er atmosfæren.

Der er mange ting, der påvirker atmosfæren i techno, men her vil fokus ligge på tre elementer, som har en stærk indflydelse: soundscape, klangfarvebehandling og lyddesign.

Soundscape

Soundscape er egentlig en genre, hvor man skaber et lydmiljø. En central teknik til dette har været brugen af feltoptagelser. Disse optagelser kan være alt fra industriel støj (som er en klassiker!) til lyden af en skolegård eller, hvad lyden uden for ens vindue kan være.

Atmosfærisk så har denne teknik en meget en-til-en effekt. Kan man bare høre en smule af, hvor optagelsen stammer fra, så kommer man automatisk til at lave en sonisk rejse hen til det miljø. Bølger kan give en atmosfære af hav og strand, en byggeplads giver en atmosfære af noget industrielt og voldsomt, og en skolegård kan både opleves som glæden over børn, men det kan også skabe en længsel efter barndommen.

Klangfarvebehandling

Man kan ændre en lyds klangfarve gennem ADSR-behandling, men hvor ADSR typisk er nogle hurtigere skift i lydens volume, vil vi i det følgende fokusere på den klangfarvebehandling, der tit foregår meget langsomt.

Da en synthesizer fungerer ved at lave syntetisk lyd, giver det den frihed, at man undervejs i et nummer kan ændre på lydens "opskrift" og derved ændre på klangfarven. Der findes en god håndfuld forskellige måder, lyd kan syntetiseres på, men vi vil her fokusere på de to mest anvendte former: subtraktiv syntese og additiv syntese. Begge former arbejder med mængden af overtoner, der er i en klang.

I subtraktiv syntese starter man ud med en frekvens, der har mange overtoner. Sådan en vil typisk summe helt ustyrligt, indtil man med filtre fjener nogle af overtonerne. Man bruger typisk to filtre:

  • et highpass filter, hvor man klipper frekvenserne nedefra indtil man kun kan høre en hvislen. Det vil man eksempelvis bruge, hvis man skal skabe lyden af en hi-hat.
  • et lowpass filter, hvor man klipper frekvenserne oppefra. Det giver en mere dybe og ulmende lyd.

Meget tit vil man opdage disse filtre rykke sig – tit over lang tid – igennem et nummer, så en synthesizer pludselig kan gå fra at være helt rolig til at være enormt fræsende.

Additiv syntese fungerer ved hjælp af FM-syntese – en forkortelse for frekvensmodulation. I praksis fungerer det sådan, at man har en bærende frekvens uden særligt mange overtoner. Den kan man så sætte en frekvens til at modulere, hvilket gør, at den bærende frekvens begynder at klinge med en ny frekvens oveni sin egen. Jo mere en frekvens modulerer en anden, jo flere overtoner får klangen. Så subtraktiv syntese trækker overtoner fra og additiv syntese lægger overtoner til.

Udover klanglige forskelle – FM-syntese lyder tit metallisk – så er den store forskel, at i subtraktiv syntese kan man høre filteret "bevæge sig", hvor additiv syntese lyder som om synthesizeren forandrer sig (forestil dig en violin, der i en glidende overgang begynder at lyde som en saxofon).

Atmosfærisk betyder det, at en synthesizerklang, der lægger sig i baggrunden udstråler nogle stemninger. En meget overtoneløs synthesizer – som dem man kender fra Kraftwerk – har en kold og død klang. En synthesizer med overtoner og støj i sin klang vil omvendt lyde mere varm eller organisk, fordi den minder en om lyden af akustiske musikinstrumenter (der netop har mange overtoner). Det kan dog også kamme over i ren støj, og så bevæger det sig væk fra det akustiske til en overnaturlig energi, som man kender det fra en heavy metal guitar.

Lyddesign

Lyddesign er en betegnelse for, at man behandler lyde med et formål. Det kan eksempelvis være, man finder lyde, der er enormt små og så lader dem ringe i rumklang og ekkoeffekter. Sådanne lyde lægger sig i ambiancen, både fordi de er små, og fordi at jo mere effekter maskerer lydene, jo mere overhører man dem, så de glider i baggrunden.

Formålet kan også være at have en konstant lyd i baggrunden. Det kan eksempelvis være en lang drone, eller det kan være hvid støj, der giver associationer til de naturkræfter, der er på spil i blæsevejr – og de er både frydefulde og lidt skræmmende. Hør eksempelvis, hvordan Donato Drozzy på nummeret Cassandra har en konstant dronende synthesizer i baggrunden, og små klikkende lyde, der er så korte, at de næsten ikke bliver opfattet:

Donato Drozzy: Cassandra (Cassandra, 2015)

En ting er, at man kan designe atmosfærer ved at putte lyde rundt i ambiancen, men noget andet er, at man kan designe atmosfæren til at pulsere sammen med resten af nummeret. En af de mest brugte processeringer i alle former for produktion er kompression. En kompressor er bygget til at gøre forskellen på svage og kraftige lyde mindre, men den har også nogle mere kreative funktioner.

Den funktion, der er tydeligst at høre, er såkaldt side-chain kompression. Det gør, at en lyd skruer ned for andre lyde. Almindeligvis bruger man den til at få en stortromme til at fremstå klarere, ved at stortrommen skruer ned for alle andre lyde, når den klinger. Overdriver man denne effekt, begynder de andre lyde at "pumpe" som en modrytme til stortrommen.

Da man kan side-chain-komprimere alting, kan man også gøre det på ambiancen. Det betyder, at hele nummerets atmosfære får et rytmisk pulserende element, og det kan være utroligt effektfuldt. Især efter et breakdown, hvor stortrommen er væk, virker det voldsomt opleve et lydmiljø, der går fra at have en ambient fornemmelse til lige pludselig at pulsere med resten af nummeret.